−MY BEST GAME−

グラディウス(FC)ワルキューレの伝説ストリートファイターUグラディウスVグランツーリスモゼルダの伝説

※文中の略称:
AC=アーケード,FC=ファミリーコンピュータ,GB=ゲームボーイ,PCE=PCエンジン,MD=メガドライブ,SFC=スーパーファミコン,PS=プレイステーション,SS=セガサターン


ゼルダの伝説−FCディスクシステム・’86 任天堂−

ファミコンディスクシステム用ソフト第1弾(同時に「謎の村雨城」もあったが)として発売されたゼルダの伝説。当時は小学生であったため、おいそれとハードを買える身分ではなかったため、プレイしたのは結構後になってから。ディスクシステムを買ったのがコナミの「もえろツインビー」の発売と同時期。そのもえろツインビーを書き変えたのがゼルダでした。当時としては画期的なシステム&1メガの大容量ソフト。ヒントらしいヒントがあまりなくかなり厳しいゲームではありましたが、その頃1番人気のゲーム雑誌「ファミリーコンピュータマガジン」に連載されていたゼルダ攻略記事を見ながらやってましたね。その連載にでてきた開発者「ミヤホン&テンテン」のミヤホン氏は、あの宮本 茂さんだったりするし、今考えると凄いな〜って(^^; その記事の質問コーナーで「リンクって右利き?左利き?」ってのがあって、「左利き。でもプログラム上右利きになってしまうポーズがあるんですよ(^^;」と答えていたのが印象的。横向きポーズの時は剣を降ると必ず手前の手で剣を持っているからなのだが、少しでも要領を削る為一方を兼用してたからこうなった、と。限られた中でやっていく にはそれしかなかった時代ですから・・・。

この頃は本格的なアクションRPGというのは皆無で、ワルキューレの冒険があったくらい。初めて雑誌の紹介記事を見たとき「どんなゲームなんだろう?」とよく理解できませんでした。友人が買ったゼルダの伝説を見て「なんて難しそうなゲーム」と思ったのが第一印象。しかし、ある程度雑誌に攻略記事が載って自分でディスクシステムを購入してからは「やってみようかな」と思い、購入から2週間ほどでゼルダに書き変えて早速攻略記事を引っ張り出してプレイ。・・・でも結局LEVEL8までいって挫折しちゃったんです。ちょっとこらえ性が無かったんですね、小学生ですから。それから2年くらい後にもう一度入手して再挑戦。ある程度計画性を持って進めていって、迷宮はマップを作って迷わないようにしていってエンディングまでちゃんといきましたよ、今回は(^^; 引き続いて裏ゼルダも始めたんですが、これがまたベラボーに難しい!友人と協力して何とかクリア(というかほとんどその友人が攻略したのだが(^^;) 思いもつかないところの隠れた洞窟。なんか強くなってる迷宮のスカルフォン。川にはしごを掛けて壁を爆破しないと出てこないLEVEL8。行 き止まりの壁にレバーを入れ続けるとすり抜けるトラップ、等々・・・。しかもそれが全てノーヒント! 今思うと、かなりムチャなゲームになってますねぇ。でもそれは、アイデアにハードの性能が追いついてなかったからしょうがない事なんですけどね。クリアした後に裏面があるシリーズはこれが最初で最後(N64のゼルダにはあるのかな?)です。

93年にROMカセットとして再販されています。しかし大きな違いが一つ。ディスクシステムには音源が1つ内蔵されていてそれも使って鳴らしていたため、ROM版では1音削られています。それ以外は完璧に同じなんで特に問題は無いんですが、やっぱりちょっとさみしいですね〜。今やってみてもプレイしてる実感がしっかり伝わってくる、最近の軟弱なRPGなんかよりもずっと”ゲームらしいゲーム”だと思いますね。


※行き止まりの壁にレバーを入れ続ける:
裏LEVEL2に”いかにも”な感じの部屋があるが、今までの方法では絶対に行けない。上の部屋の壁を2秒ほど押しているとスルッとぬけて入ることができる。その後も要所要所で仕掛けられているが、最初のここにつまづくと裏ゼルダ最重要アイテム「笛」が取れず、以後全くゲームを進めることが出来ない・・・。

(98/11)


グランツーリスモ−PS・'97 ソニー・コンピュータ エンタテイメント−

 98年の6月、ウチの会社でやってる仕事に「イニシャルD」があって、それには個人的にかかわっていなかったのですがたまたま会社の人が持っていた原作コミックを読んだのが事の始まり・・・。あっという間にクルマにハマッってしまい、レースゲームを漁り始めました。最初はサターン版セガラリーをやっていましたが、ちょっと物足りなくなってきて人から”アニメ版イニシャルDのCGシーンの参考になっている(本当)”「グランツーリスモ」を、とりあえず借りてやることにしました。しかし、家に持ってかえってケースを開けてみると何と説明書だけで肝心のソフトが入っていない! しかたないから説明書だけ読んでたらなんだかムラムラと欲しくなってきて、次の日結局買ってしまった(^^;

 それからというもの、睡眠時間を削ってまでもやりまくる日々。最初に使った車は「トヨタAE86レビン」。しかしフルチューンしてるにもかかわらず、3日ほどたつと既に遅く感じてきたので次に「マツダFC アンフィニRX−7」に乗り換え。セブンである程度腕を磨いてレースにも勝ってクレジットを貯めたところで色々と乗り比べてみると、それぞれ挙動が全然違うことに驚かされる。FFは全然リアが流れないし、MRはちょっとステアを切りすぎるとすぐリアが出る、4WDはアンダーでドリフトも独特・・・となんかクルマの基本的なことは全部このゲームで憶えたようなもんですね(^^; 実車では基本中の基本「荷重移動」もこのゲームやるまでは全く知りませんでした。リッジレーサーなんかでドリフトばりばりやってても、どうしてドリフトに移行させるかなんて考えもしませんでしたから。出てくるクルマも実は街でもよく見かけるものだし、その種類もかなりのもの。しばらくはこのゲームを超えるレーシングゲームは出てこないでしょうね。自分を今さらながらクルマ好きにした元ですね、これは(^^;

(98/10)



グラディウスV−AC・'89 KONAMI−

 訳あってゲーセンに行けなかった89年下半期。いつの間にか新装してる町唯一のゲーセンに久しぶりに行くと、「グラディウスV発売日に入荷!!」って紙が貼ってあった。北海道根室地区・中標津町というのは、グラUが入荷するのに1年もかかり、月刊誌が三日遅れで発売(当時)されるような所。そんなところに発売と同時に入荷するっていうんだから、狂喜したことは言うまでもなし。ゲーメストの記事を読みながら色々想像にふけっていた12月のある日のこと。

 ちなみに「訳あって」というのは当時中3で受験を控えていたからではなく、学校で禁止されてるゲーセンへの出入りを見つかってブン殴られた(>。<)ので半年ほど自粛せざるを得なかった、という悲しい事情があったんですねぇ(^ ^;ゞ もうすぐ冬休みということもあって学校の方も忙しくなって見回りが緩くなるだろう、という予測で再びゲーセン通いを始めることにしたんです。そして遂に12/23入荷日。当然朝一で入ると思ってたから開店と同時に入店。しかし、まだ届いてないと言われ、何時頃かも分からないとのこと。仕方なく友達の家で時間を潰して夕方再び店に行ってみると、グラUの横の台に人が群がってる! 常連の上手い人たちが次々に玉砕していく様を見つつも1プレイしてみる。装備はAタイプ、ボタンを連打してたら勝手に決まってしまったのだ(^ ^; ・・・前衛でカプセルを逃しまくり、1面中盤で砂ドラゴンに潰されて見事玉砕。

 その日からは、当然受験そっちのけでどうしたら先に進めるかを考える日々。1週間ほどかかってやっと3面まで進むが、ボスでハマる。今でこそあのレーザーをかわすのは簡単だが、当時はたとえウエイトがかかってもかわせなかったのだ。何度も死にまくり、学校の模擬テストの問題用紙の裏にまでも使って(^ ^;動きの法則を見つけ、復活避けパターンを不完全ながらもモノにしたのが2月末。5面のヴァイフの左下が倒せず悩みまくった春休み、オプションを縦にはればいいという単純なことに気づくのにどれだけのくやし涙を流したか・・・。そして晴れて高校に入学した4月、6面は意外にサクッと越えて、私が全シューテイングの中で「あらゆる意味で最も熱い」と思う7面でまたハマる。とりあえず復活で9面まで進めるようになったゴールデンウィーク。しかしそこからが進まなかった。あの9面ボス前のキューブ固め・・・3カ月はハマり続けただろう。その辺まで行けるようになると1プレイの時間が1時間を越えてしまい、1日1〜2回が限度。それにさすがにグラVばっかりやっていられなくなってきて、少しづつ疎遠に・・・。秋ごろにバグ技で地上物以外に対して無敵になる方法が聞き伝わってきて、それを使って全面クリアして自慢してるバカな奴がいたけど、そんな事をしてクリアしても全然つまらない!と思ったから、一度だけ試したときも9面ボスまでいった時点で自分で電源を落としました。

 で、結局今日まで9面をクリアできずに至っていますが、たまにゲーセンでみつけるとやっぱりやっちゃいますね、今でもクリアしたいって思いは有りますから。いまだ実現していないけど、基盤を買ってでもクリアしたい!と思った(思ってる)ゲームは後にも先にもグラVだけですね。

 歴代のグラディウスの中では最高傑作ではないかと思います。後に出た続編もたしかに面白いですが、今一歩越えられなかった様な気がしますね。BGMも特筆モノで、今のゲームにだって決して見劣りしないものだと思うし。やっぱり思いっきりハマっただけあって、思い入れもひとしおです。正統グラディウスの中で、唯一完全移植されてない作品ですから、是非とも移植してほしいものです。

 使用装備としては、D−TYPE→B−TYPE→EDIT(ミサイル、フリーウェイ、ツインレーザー、オプション、フォースフィールド、残機オプション)→EDIT(ダブルをバーティカル、ツインレーザーをリップルレーザーに)ですか。一般的にもこんな感じで移行してる人が多いのではないかと思います。


地上物以外に対して無敵
もう時効でしょう(^^; 「?」にフォースフィールドを選択し、4面に入る前にフォースを剥がしておく。4面から5面に移るとき、画面が切り替わる瞬間にフォースを装備する。そのままフォースを剥がしてみて「?」のゲージが消えたままなら成功。9面最後のキューブは一見障害物にみえるが、空中を流れてる状態では空中物扱いのため、画面真ん中に位置していれば死なずに済む。当時はパソ通ネットなどでこの情報が流れていて、雑誌(ゲーメスト)には載らなかった。バグ利用技&無敵技ということで、その影響も考え掲載を自粛していたようである。これ以外にも同じタイミングで「!」のメガクラッシュを使うと背景が白くなるなどのバグ技がいくつか存在する。

ツインレーザーをリップルレーザーに
ツインとリップルでは障害物に対する当たり判定が違う。7面のファイヤー弾は最後まで分裂すると障害物と同等の扱いになる(=フォースを突き破ってくるのでかわすしかない)ため、当たり判定の小さいリップルの方が画面の前の方でファイヤー弾を破壊でき、拡散させてかわしやすくなる。

レーザー&リップル
※上:リップル 下:ツイン

は攻撃判定、は障害物判定。ツインは2本それぞれに障害物判定があるが、攻撃判定(威力)はあくまで1発分。ただし、どちらかが障害物に阻まれても攻撃判定はそのままなので、物陰の敵も壊せる。最も違う部分は、3面後半の岩の壁をツインの方が1発で大量に掘れる事。リップルは連射が必要なのだ。ツインの方が総合的な使いやすさでは上だがそれを取るか、リップルの7面の抜け易さを取るか・・・ということになる。

(98/02)98/10加筆



ストリートファイターU−AC・'91 CAPCOM−

 今日まで続く格闘ゲームブームの最初の火付け役となったこのゲーム、色々と亜流のゲームが発売されていますが、結局これに帰ってきちゃうんですよね。このゲームで培ったモノってのは、全ての2D格闘ゲームに通用すると言っても過言ではないはず。これが通用しないのはセガのヴァーチャファイター系くらいでしょう。今現役のゲームと比べても、基本的にはほとんど遜色ないんですからねぇ。この時点で既にシステム的には完成していたんですから、考えたら凄いことですよ。
 発売当初はCPU戦がメインでしたけど、知らない人間と一緒にゲームするなんてゲーム大会を除いては考えられない時代でしたから、当然といえば当然なんですけどね。でもそこで格闘ゲームのセオリーなどを学んでいたわけですから、非常に重要な時期だったといえるでしょう。
 自分の場合、何となく春麗使ってましたけど、周りではガイル派が多くてほかに少しブランカがいたかなって程度。誰もザンギは使ってなかったですね(^ ^; 対戦に目がいくようになったのは初夏ごろ。とりあえず全キャラでクリアしてから始めました。メインキャラは春麗とダルシム。ダル公最強時代ですね(^ ^; アッパー昇龍拳が出せるようになってからはリュウがメインになったけど、なぜかケンは使わなかったなぁ。対戦は友人同士でやってたけど、そのうち知らない人にも「対戦しませんか?」っていいながら修業に励んでました。そういう風にしてるうちに知り合いが増えたりして楽しかったですね〜この頃は。その後も「ストU’」が出るまでず〜っと毎日のように対戦してました。やっぱり技術的にも未熟でしたけど、その頃から培ってきたからこそ、いまでもゲーセンでそれなりに勝っていける実力がついたんですよね。そういうことを考えても、非常に思い出深い作品です。
 この「ストU」が残したものとしてもう一つ、「ゲーマー=シューティングが上手い」から「ゲーマー=対戦が強い」という流れを作ったことがあります。ゲーセンの”華”がシューティングから格闘ゲームに変わってしまい、シューティングの人気がガクンと落ち込んだ時期が訪れるきっかけとなった「張本人」でもあります。元来シューターである自分としては非常に気になる所です。まあそれだけゲーム界に与えた影響が大きかった、ってことですね。

○ストU系の流れ
ストリートファイター(87年)

ストリートファイターU(91年)

ストリートファイターU’(92年)
※バランス取り。同キャラ対戦が可能に。ボスキャラ4人が使用可能に。

ストリートファイターU’ターボ(92年)
※バランス取り。一部キャラに新技。ゲームスピードアップ。

スーパーストリートファイターU(93年)
※新キャラ4人追加。キャラ・背景を新規。バランス取り。ゲームスピードダウン。一部キャラに新技。

スーパーストリートファイターUX(94年)
※バランス取り。スーパーコンボ新設。一部キャラに新技。ゲームスピード変更可能に。

その後直系では「ストリートファイターZERO」「ZERO2」「ZERO3」とシリーズが続いている。

(98/01)98/10加筆



ワルキューレの伝説−AC・'89 NAMCO−

 FCの「ワルキューレの冒険」は、ヒントも何もなくひたすらマップ上をさまよい続ける今で言う「クソゲー」の部類に入ってしまうものだった。しかし当時としては斬新なシステムで、個人的にはかなり好きだったゲームである。ACで続編が出ると聞いたときは「お、ホント〜!」と喜んだものである。当時(中学3年)は本格的にゲーセンに出入りしはじめた頃。ゲーセンデビューしたてのヒヨッ子がアーケードゲームのレベルについて行けるはずもなく、毎日友達と一緒にわいわいと連コインして遊んでいました。そう、まるで「ガントレット」のごとく・・・。
 一年ほど経ってゲーマーとしての経験値が上がった夏休みのある日、ようやくワル伝1コインクリアを目指そうと決意。もうその頃になると客付きもほとんど無いし専用台と化していますから、練習するには最高の環境(*^^*) そして忘れもしない90年8月21日、はじめてカムーズの所まで来てハート1個。当然魔法玉などすっからかん。一度川に落ちたもののなんとか「にやけ面」を剥がす。しかし砂時計が落ち切る寸前のピーピー状態でしかもハートが最後の半分しか残ってない極限の状況。それでもあきらめず最後の一撃・・・。たとえCDで聞いていようが他の人がクリアしたエンディングを見ていようが、あれ以上感動したエンディングは今日まで無いですね。思わずジンときてしまったけど台の回りは友人や先輩の常連たちがいたので、わざと明るくふるまったり。今思うと、我ながら「ピュア」だなぁって思っちゃいますね(^ ^;ゞ
開発当初は4人同時プレイも考えられていて、ワルキューレ、サンドラ、コアクマン、ズール(^ ^;だったとか。もしこれが発売されていたら、コアクマンはもっと人気のあるキャラになってたでしょうねぇ。そういえば、新声社・ゲーメスト別冊「ギャルズアイランド1」のキャラクターランキングで上位を総なめにしていたナムコギャルズ・・・その頂点に立ったのがワルキューレでした。実は今でも一番好きなゲームキャラはワルキューレだったりします。自分の中では非常に重要な位置にあるゲームです。
 ちなみに90年にPCE、97年にPS(ナムコミュージアムvol.5)に移植されてますが、先のPCE版はハード的に無理が多すぎたため、オリジナル要素を加えて(ブラックワルキューレとか)手堅くまとめた感じでした。PS版は、はっきりいってナムコがPS参入すると知った瞬間から「絶対出して欲しい!いや出す!」と思っていたので、もろ手をあげて大喜び!当然予約して前日にGET(早売りのゲーム屋なのだ)。”会社に持ってきておいたPS”で早速プレイしましたねぇ(^^;

このゲームやってるとゲーセンデビュー当時の情景が思い浮かんでくる・・・そんなゲームですね、ワルキューレは。

(98/01)※98/10加筆



グラディウス−FC・'86 KONAMI−

 このゲームは横スクロールSTGに開眼したゲームとして強く印象に残ってます。これのおかげでその後のゲーマー人生が決定したと言ってもいいでしょう。小6の時、友人から「又借り」したのが最初の出会いでした。そのときは「面白いね〜」程度にしか思っていなかったのですが、夏休みのある日「フッ」と欲しくなり買ってしまいました。それが今日までの腐れ縁(^ ^;の始まりとは知る由も無し。とりあえず納得のいくまでやりこみ、当然コナミコマンド(↑↑↓↓←→←→BA)は即暗記、1・2・3面のワープはその日の気分によって使い分け、オート連射は超基本!ってな感じでしたね。
 触手ステージでスピードが落ちるのは「処理落ち」だということを知っていながら、友達同士の間では何かの本に載ってた「触手が自機のエネルギーを吸い取ってるからスピードダウンする」という都合良い話(^ ^;を”暗黙の了解”にしたりと、初期ファミコンにありがちな「メルヘン」も色々有りましたし。
 ちなみにFC版グラディウスには「アルキメンデス編」というのが有りました。アルキメンデスというのは、いわゆる「長崎皿うどん」みたいな感じのインスタント食品(だったような…^ ^;)でそのパッケージのふたを2枚だか送ると抽選で当たるってやつで、パワーアップカプセルがその容器の形になってるだけ、という今思えばものすごく「謎」なソフトなわけですが、プレゼント系ということで一般に流通していないので、同じコナミの「ハイパーオリンピック殿様版」とは"レア度"が段違いですね。しかし今でもこれを所有してる人はいるのかなぁ?っていうかその前に、応募して当たった人がどれだけいるのかなぁ…ということの方が問題か?(爆)
 実は一連のグラディウスシリーズとの最初の遭遇はFC版だったりします。ちなみに、本家本元のAC版に出会うのはこれより更に1年の月日を要するのでありました。


コナミコマンド
プレイ中にポーズボタンを押し、コマンドを入力するとスピード1速、ミサイル、オプション2個(フル)、シールドのほぼフル装備になるというもの。ポーズを解除してプレイ再開。各面で1回しか使えないが、使わなければストックされていく。

1・2・3面のワープ
各面で一定の条件を満たすとクリア時にワープして1面とばせる(1→3、2→4、3→5)
 1面:ハッチを破壊するときにスコアの千の位を偶数にする。
 2面:ボスのコアの色が青に変わってから2秒以内に破壊する。
 3面:モアイを10個以上破壊する。

オート連射
パワーアップゲージを「?」に合わせておいて、スコアの千の位を0にしてカプセルを取りゲージをループさせる。ソフト連射なので、処理落ち時もフルに連射できる。

(97/12)※98/10加筆